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Design Patterns - Entwurfsmuster in der objektorientierten Softwareentwicklung

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U 100 3 Tage 1.350,00 € 12 Punkte

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Entwurfsmuster lösen bekannte und wiederkehrende Entwurfsprobleme. Mit ihrer Hilfe wird Designwissen ausgedrückt. Entwurfsmuster sind aber auch die Sprache des Designs. Sie bilden das Vokabular, welches die Formulierung von Designproblemen mit möglichen Lösungen und zugrundeliegenden Implikationen kurz und prägnant ermöglicht. Entwurfsmuster werden damit zum Kommunikationsmittel. Entwurfsmuster sind die Bausteine "guten" objektorientierten Denkens. Seit dem Grundlagenwerk der "Gang of Four" zum Thema Design Patterns haben Muster einen rasanten Aufschwung gefunden. Ziel des Seminars ist es nicht, den immensen Fundus an Mustern komplett zu durchleuchten, vielmehr sollen die grundlegenden Muster der Gang of Four ausführlich diskutiert werden um aufzuzeigen, was Muster sind, welche Rolle sie im Designprozess einnehmen, welche Bedeutung sie für Softwarearchitektur haben, wie Kontext und Implikationen von Mustern zu verstehen sind, welchen Missverständnissen vorzubeugen ist, wo Muster gefunden werden können, kurz, um ein Gespür für Muster zu bekommen.

Ausgewählte Muster werden in der Schulung diskutiert und beispielhaft implementiert. In Gruppenübungen ist es Aufgabe der Teilnehmer, zu typischen Problemstellungen passende Muster zu finden und geeignet zu kombinieren. Als Tool steht Ihnen u.a. Poseidon for UML (Community Edition) von Gentleware AG zur Verfügung.

Voraussetzung

Erfahrung mit objektorientierter Programmierung

Ich bin mir nicht sicher ob meine Vorkenntnisse ausreichen:

Bitte listen Sie Ihre Vorkenntnisse auf, wir gleichen Ihre Angaben mit dem Kursinhalt ab und teilen Ihnen mit ob der Kurs für Sie geeignet ist, oder schlagen Ihnen eine geeignete Alternative vor.









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Inhalt

  • Was sind Entwurfsmuster?
  • Abgrenzung zu Architektur- und plattformspezifischen Mustern
  • Welche Aspekte werden von Mustern adressiert?
  • Erzeugungsmuster, Verhaltensmuster, Strukturmuster, Verteilungsmuster, Integrationsmuster
  • Diskussion der GoF-Patterns (Abstrakte Fabrik, Erbauer, Fabrikmethode, Prototyp, Singleton, Adapter, Brücke, Dekorierer, Fassade, Fliegengewicht, Kompositum, Proxy, Befehl, Beobachter, Besucher, Interpreter, Iterator, Memento, Schablonenmethode, Strategie, Vermittler, Zustand, Zuständigkeitskette)
  • Implementierung ausgewählter Muster
  • Mustervariationen
  • Kombination von Mustern, Mustersprache
  • Das Auftauchen von Mustern in den Java-Libraries
  • Sprachspezifische Muster (Idiome)

Zielgruppe

Projektleiter, Softwarearchtiketen, Designer, Softwareentwickler

Dauer

3 Tage

Teilnehmer

4 bis 10 Personen